miércoles, 29 de marzo de 2017

Análisis matemático de una situación de conflicto (II)

Juegos bipersonales de suma no nula no cooperativos.



Sean 1 y 2 dos jugadores cuyos conjuntos de estrategias puras son, respectivamente:

A=α1,,αn,B=β1,,βm


Si 1 escoge αi y 2 escoge βj, se obtiene el resultado aij,bij, siendo aij la utilidad reportada para el jugador 1 y bij la utilidad reportada para el jugador 2, con aijbij, en general.

Las estrategias mixtas¹ de 1 se denotan por x=x1,,xn, y las de 2 por y=y1,,ym, siendo i=1nxi=1,xi0; j=1myj=1,yj0.

M1x,y,M2x,y son, respectivamente, las utilidades reportadas a 1 y 2, si cada uno de ellos emplean sus estategias mixtas x,y, respectivamente. Las funciones M1,M2 se obtienen de la bimatriz aij,bij1in1jm, tomando esperanzas matemáticas:

M1x,y=xAytM2x,y=xByt


siendo x=x1,,xn un vector fila n-dimensional (matriz 1×n), y

xt=x1xn


el respectivo vector columna n-dimensional (matriz n×1). Análogamente respecto de y.

DEFINICIÓN.- Un par de estrategias mixtas x0,y0 (donde los superíndices no son exponentes) se dicen de equilibrio, si se cumple:

M1x0,y0M1x,y0xXM2x0,y0M2x0,yyY


Entonces se verifica el siguiente importante (e histórico)

TEOREMA (John Nash).- Sean A=aij1in1jm,B=bij1in1jm dos matrices de pago para los jugadores 1 y 2, respectivamente, en un juego de suma no nula no cooperativo. Entonces existen estrategias mixtas

x0=x10,,xn0,y0=y10,,ym0


que verifican:

M1x0,y0M1x,y0xXM2x0,y0M2x0,yyY


Siendo X,Y los conjuntos de estrategias mixtas de 1,2, respectivamente.

_____________________________________________________________

¹ Una estrategia mixta x1,,xn para el jugador 1 significa que el jugador 1 elige su estrategia pura αi con probabilidad xi 1in. Y de forma análoga para el jugador 2.

domingo, 19 de marzo de 2017

Análisis matemático de una situación de conflicto (I)

La Teoría de los Juegos es la rama de la Matemática Aplicada adecuada para trazar modelos matemáticos de situaciones de conflicto reales: guerras convencionales, conflictos terroristas, control de armas nucleares, etc.
Primero vamos a esbozar una breve introducción (muy restringida y resumida, sin pretensiones de completitud) de la Teoría de Juegos, y luego analizaremos algunos ejemplos históricos.

DEFINICIÓN 1.- Un juego bipersonal en forma normal es una estructura formada por dos conjuntos no vacíos: X1,X2, llamados, respectivamente, espacios de estrategias puras de los jugadores 1,2 o J1,J2, y dos funciones reales (acotadas): M1,M2, definidas ambas sobre el conjunto producto cartesiano X1×X2, que representan el pago a cada uno de los jugadores.

Si J1 elige la estrategia pura x1X1 y J2 elige la estrategia pura x2X2, entonces J1 recibe el pago M1x1,x2 y J2 recibe el pago M2x1,x2.
Si M1x1,x2=-M2x1,x2, entonces el juego es de suma nula o cero.

Sea una representación G=X,Y;M1,M2 para un juego bipersonal, donde X,Y son los espacios de estrategias puras de los jugadores, respectivamente, J1,J2, y M1,M2:X×Y las funciones de pago a cada uno de los jugadores. Cuando el juego es bipersonal de suma cero, se representa mediante la terna G=X,Y;M, siendo M la función de pago a J1 y -M la función de pago a J2.

Entonces se tiene el siguiente

TEOREMA 1.- Si la función de pago de G posee un punto de silla¹, entonces G está determinado estrictamente, y el valor del juego es VG=Mx0,y0, siendo x0 una estrategia óptima de J1 y y0 una estrategia óptima de J2.

Por simplicidad, nos restringiremos a juegos matriciales finitos bipersonales, es decir, juegos en los que los conjuntos de estrategias puras X,Y verifican: cardX=cardY=2.

En forma matricial, el juego G=(X,Y;M) se representa así:

x1x2m11m12m21m22y1    y2


donde mij=Mxi,yj.

EJEMPLO.- El juego matricial:

x1x21201y1 y2


tiene, como es sencillo comprobar, el punto de silla x1,y1, y el valor del juego es 1. En efecto, eligiendo el primer jugador la estrategia pura x1 se asegura un pago de, al menos, 1; mientras que si eligiese x2, no podría asegurar más que 0, pues el segundo jugador elegirá, según la estrategia presumiblemente elegida por el primero, aquella de las del segundo que haga mínimo el pago al primero. Por lo tanto, el par de estrategias puras x1,y1 es un punto de silla (punto de equilibrio) del juego bipersonal, dado que ninguno de los jugadores mejora su pago (pérdida, en el caso del segundo jugador) eligiendo otro par de estrategias puras.

Como es fácil demostrar, para que exista en un juego bipersonal (matricial) de suma nula un punto de silla, es necesario y suficiente que se verifique la igualdad:

mi0j0= mín jmáxi mij=máxi mínj mij


Sin embargo, el luego matricial:

x1x21001y1 y2


no posee un punto de silla, y por lo tanto no admite un par de estrategias puras de equilibrio. Ha de ser resuelto en estrategias mixtas, como después veremos, aleatorizando los conjuntos de estrategias puras.

CASO HISTÓRICO.- En el curso de la II Guerra Mundial (O.G. Haywood. Military Decisions and Game Theory), en febrero de 1943, el general G.C. Kenney, comandante en jefe de las fuerzas aliadas en el sudoeste del pacífico, se enfrentaba con un problema. Los japoneses iban a reforzar su ejército en Nueva Guinea y tenía una elección entre dos itinerarios alternativos. Podrían zarpar, bien al norte de Nueva Bretaña, donde el tiempo era lluvioso, o al sur de Nueva Bretaña, donde el tiempo era generalmente bueno. En cualquier caso, el viaje supondría tres días. El general Kenney tenía que decidir dónde concentrar el grueso de su fuerza aérea de reconocimiento. Los japoneses querían que sus barcos estuviesen lo menos expuestos posible a los bombardeos del enemigo y, por supuesto, el general Kenney pretendía lo contrario. En la siguiente figura se representa el juego en forma normal que modeliza esta situación militar; los datos de la matriz representan el número de días supuestos de exposición al bombardeo.

Elección aliadaNorteSur2213Norte SurElección japonesa 


Obsérvese que, para los aliados, la estrategia "Norte" dominaba sobre la "Sur", dado que se aseguraban 2 días de bombardeos sobre el enemigo japonés. Pero también dicha estrategia dominaba para los japoneses, dado que si elegían la "Sur", podrían estar expuestos a 3 días de bombardeo caso de que los aliados, en consecuencia, escogieran la "Sur", puesto que estos pretendendían maximizar el número de días de bombardeo, mientras que los japoneses deseaban minimizarlo.
En consecuencia, el par de estrategias puras Norte,Norte es la solución de equilibrio del juego.

_____________________________________________________

¹Es decir, un x0,y0X×Y, tal que xXyYMx,y0Mx0,y0Mx0,y.